1. COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGUÍSTICA
Crear un alfabeto a través de materiales de educación física. Por ejemplo la A sería un aro, la B una pelota y así sucesivamente. Así se puede jugar a la caza del tesoro poniéndole palabras clave con este tipo de mensajes. Por ejemplo se colocan materiales en el suelo referidas a palabras donde se encuentra el tesoro o, en todo caso, que te lleven a un lugar determinado.
2. COMPETENCIA MATEMÁTICA
Trabajar la descomposición de números de tres cifras a través de la brújula. Se reparten brújulas, a continuación se les dibuja en la pizarra la circunferencia de la brújula con la representación de los grados y las direcciones de los puntos cardinales (0º,90º, 180º,270º)
A partir de ahí se les dan una serie de direcciones en grados y los alumnos/as deben primero marcarlo en la brújula y luego descomponer esa cifra. Por ejemplo: 250º dirección suroeste. dos centenas, cinco decenas y o unidades.
3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO
Realizar una caza del tesoro en las instalaciones del colegio. A cada alumno/a se les entrega un mapa, allí tienen numeradas diversas pistas. La pista se colocarán en una pegatina. Cada vez que un alumno/a encuentre una pista recogerá una tarjeta donde se le dará parte de un mensaje. Al final, cunado encuentren todas las pistas deben adivinar el mensaje.
4. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL
Realizar una webquest de orientación, donde los alumnos/as puedan investigar sobre aspectos de la orientación, así como manipular elementos de las nuevas tecnologías (internet, google earth, jclic,...)
5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
Los alumnos/as se reparten en grupos. Cada grupo tiene un mapa del colegio y una brújula y
deben anotar en esa mapa cinco zonas del colegio con sus correspondientes direcciones,luego los
grupos deben intercambiarse los mapas y comprobar que las direcciones de los compañeros/as
son correctas.
6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
Realización de un mapa-plano de la case. El maestro dibuja una simbología con los elementos
más representativos de la clase (silla ,mesa, pizarra, armarios,... Luego cada alumno/a debe pintar
en un folio estos elementos según están ubicados en la clase. Al final, cada alumno/a tendrá un mapa
plano de la clase. Se pueden utilizar para jugar a la caza del tesoro dentro de la clase.
7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
Realización de un memori sobre palabras relacionadas con la orientación. En fichas y por parejas
se colocan palabras clave sobre la orientación con su dibujo correspondiente. Por ejemplo, brújula, norte,
baliza, mapa,... El jugador que mayor número de parejas encuentre gana.
8. AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL
Cualquier juego de caza del tesoro trabaja esta competencia, ya que ele alumno/a debe tomar decisiones
elegir opciones, tomar riesgos,...
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